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Gaming

Presentación del Libro Blanco de Desarrollo 2018: dos crónicas

Muerte de la industria, éxito del mercado: sobre el desarrollo de videojuegos en España

El pasado 30 de enero se presentó en Madrid el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, el informe que elabora anualmente DEV para resumir el estado de la creación de videojuegos en España. Allí estuvimos; lo que se puede leer a continuación son dos piezas de opinión sobre lo que allí se habló. El resumen oficial y el Libro Blanco al completo se pueden encontrar en la web de DEV.

Muerte de la industria, éxito del mercado: sobre el desarrollo de videojuegos en España | por Marta Trivi

En Fyre: La fiesta más exclusiva que nunca sucedió, Chris Smith documenta para Netflix los esfuerzos de un empresario neoyorkino por organizar un festival de música de lujo en las Bahamas. Desde el principio, el evento se presenta como una fantasía imposible: la isla que habían imaginado no estaba en alquiler y las alternativas no contaban con agua corriente, electricidad o las infraestructuras necesarias para acoger a tal cantidad de personas. No obstante, Billy McFarland, el ideólogo del asunto, decide seguir adelante. Continuar con la campaña de marketing, vender las entradas y contratar a los artistas, en una farsa que se alargaría hasta el mismo día de inicio del festival, cuando más de 800 personas se vieron atrapadas en Gran Exuma sin ni siquiera un colchón en el que acostarse.

El desastre de Fyre —los jueces tendrán que decidir si fue una estafa— es un ejemplo extremo de lo que sucede cuando el «fake it until you make it» sale mal. El reverso tenebroso de esa mentalidad de startup que lleva a muchos a creer que emprender es vender «ideas» y «convencer a inversores» antes que desarrollar un producto sólido.

He pensado mucho en la mentalidad startup mientras asistía a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo de 2018. También recordaba el meme del perrete que se toma un café tranquilamente en una casa ardiendo. «This is fine», nos contaba la ministra Maroto. «Todo va bien», aseguraba Guirao. Innovador, joven, dinámico y de calidad, repetían el resto de ponentes ante unos datos que podían insinuar todo lo contrario. Porque el Libro Blanco de desarrollo del 2018 es demasiado similar al del año anterior. Y la «fotografía» que referenciaba Belén Mainer sigue sin ser halagüeña.

En el 2018, el 74% de la industria de videojuegos española siguen siendo microempresas que, además de facturar tan solo el 8% del total del mercado de nuestro país, se sostienen en fondos que proceden de forma casi exclusiva de sus propios fundadores. De los ahorros personales de muchos creadores. La industria del videojuego emplea apenas a 6.300 personas, aproximadamente el mismo número que la francesa y, sin embargo, las empresas del país vecino resultan 5 veces más rentables en general y facturan 3.000 millones de euros más que las nuestras. Seamos sinceros: no estamos bien y repetir tantas veces lo del «empleo de calidad» suena como una broma pesada para los que sufren (los que sufrimos) la enorme precariedad del sector.

Pero ahí está la clave. Si nos suena a cachondeo es porque los profesionales, los que crean los videojuegos, los que conforman la industria, no son el objetivo de este evento, son los demás. La presentación del Libro Blanco está pensada para seducir a aquellos con dinero que gastar —que invertir— en videojuegos pero no conocen demasiado del interior del sector. A esos a los que «industria joven» les suena a una buena forma de conectar con millennials y no a treintañeros viviendo en pisos compartidos porque son incapaces de pagar un alquiler en solitario y formar una familia. Aquellos que no se preguntan por qué un medio con más de 30 años de antigüedad solo emplea mayoritariamente a menores de 35.

Durante el tiempo reservado a las preguntas, y aunque el Ministro ya se había marchado para responderlas, muchos desarrolladores preguntaron por las subvenciones que deberían acompañar al compromiso con el medio que Guirao no se cansaba de mencionar. Pero el Ministro, a la vez que subrayaba (y con motivos) la partida de 2,5 millones de euros que destinará al asunto, había dejado caer algo más: que la industria del videojuego no iba a ser como la del cine. Que no dependería de subvenciones, que debía mantenerse sola.

Lo peligroso de mezclar industria con mercado, cultura con negocio, es que es fácil dejarse llevar. La industria del cine emplea a más del doble de profesionales que la del videojuego y, no solo eso, lo hace con más dignidad. Los trabajadores audiovisuales están protegidos por sindicatos, tienen salarios convenidos y están relativamente seguros ante la precariedad. Y eso cuando el tamaño del mercado es muy similar al del videojuego.

Lo que el Ministro, un servidor público, quiere, es que nos apañemos solos. Que busquemos financiación privada, que carguemos (porque somos jóvenes y tenemos ímpetu) con la precariedad, para levantar una Marca España que luzca e impulse a la vez otras industrias. En cierto momento de la presentación, una de las ponentes hacía referencia a Finlandia como uno de los espejos en los que mirarnos. Como un ejemplo de industria sólida a la que aspirar. Fallaba al comentar las numerosas ayudas gubernamentales que el gobierno escandinavo lleva impulsando desde los 90. Ayudas en un país que cuadruplica nuestro salario mínimo interprofesional.

Entiendo la postura del Ministerio. Comprendo la actuación de DEV. Cuando el mercado se basa más en publicidad que en realidad, o juegas a su juego o te quedas fuera, pero yo no voy a participar. Porque los problemas de la industria no van a solucionarse con una gran inversión puntual, con el florecimiento de otra burbuja a la startup como la de la realidad virtual, sino con la protección a los inmejorables (y altamente formados) profesionales de este país. Así podrán usar su creatividad trabajando, como debe ser, y no como una herramienta para buscarse la vida.

Muerte de la industria, éxito del mercado: sobre el desarrollo de videojuegos en España

Senderismo | por chiconuclear

Insistió mucho el ministro Guirao —es una anécdota, pero lo hizo después de lanzar un extraño latigazo al gremio de taxistas para explicar el porqué de su tardía llegada— en la calidad de los empleos que crea la industria del videojuego, tema de la jornada de anteayer en la presentación del Libro Blanco que, como cada año, ha confeccionado DEV (la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) para mostrar «una foto» del panorama del desarrollo nacional. (El Libro Blanco se puede leer aquí, y la presentación completa se puede ver aquí.) Es un tipo de informe muy agradecido, a mi modo de ver: las principales cifras son positivas (713 millones de euros facturados, un 15,6% más que el año anterior; 6.337 puestos de trabajo, un 16,5% más; todo esto hace referencia al año 2017) y dejan ver que la cosa marcha, y buena parte del resto de la información, como suele pasar con estos datos fríos, tiene distintas lecturas en función de cómo la enfoques. Por ejemplo: si centras la atención en el tremendo dinamismo de una industria formada en un 55% por gente de menos de 30 años es más fácil no pensar mucho en por qué solo un 3% tiene más de 45. ¿Qué tienen los videojuegos para espantar así al talento veterano, que tanto puede aportar, como siempre recuerda Arturo Monedero, a las nuevas generaciones?

Según mi experiencia, uno de los principales motivos por los que mucha gente (muy apasionada y que luego, en muchas ocasiones, siguen «trabajando» en videojuegos de forma no profesional) busca fortuna en otros campos es precisamente la calidad del empleo, más por defecto que por exceso. El ministro Guirao repitió mucho lo del empleo de calidad pocos días después de que se publicara un artículo de Diego Montes en El Salto en el que se comentaban los casos de varias personas que han sufrido o sufren «acoso, temporalidad y crunch», como se destacaba, no sin algo de amarillismo, en el titular. No es mi intención quitarle valor al trabajo que hacen DEV o ICEX (la otra entidad organizadora de la presentación, y que de un tiempo a esta parte viene apoyando el desarrollo nacional ofreciendo espacios en algunas de las principales ferias del sector en busca del matchmaking entre estudios e inversores, nacionales e internacionales, que puedan meter dinero en los proyectos, seguramente el principal problema al que se enfrentan la mayoría de juegos hechos en España), que me parece interesante y que han conseguido, como dijo Luis Quintans, presidente de DEV, que la presentación del Libro Blanco sea un evento de gran importancia en nuestra industria del videojuego; sí tengo sentimientos encontrados por la manera —entusiasta y optimista, pero también un poco agresiva— en que se pone el foco en un crecimiento en el que, tan importante como sin duda es, a veces cuesta confiar.

Por ejemplo: aunque hay más empresas de entre 5 y 10 años (un 37%, frente al 28% del año anterior), la distribución por facturación es muy similar a la que se veía en los anteriores resultados, con un 1% más de estudios que facturan menos de 2 millones de euros; en total un 88%. Un millón novecientos noventa y nueve mil euros son menos de dos millones, pero también lo son cero euros. Soy consciente de que «marcar una senda, cuanto más recta mejor», como escribe Quintans en su tribuna del Libro Blanco, es complicado («una tarea difícil, casi siempre invisible, y muchas veces ingrata»), y quizá por eso siempre es un buen momento para examinar con más atención esa senda y pensar en hacia dónde nos lleva. En el decálogo de «medidas necesarias para establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, así como su consolidación» del Libro Blanco (página 11) se hacen diez propuestas que tendrían un impacto en la industria del videojuego, con varias ideas para incentivos fiscales y ayudas. La sexta se centra en la creación de empleo: para facilitar la inserción laboral se propone crear cuotas especiales en la Seguridad Social para «nuevos empleos de profesionales de alta cualificación», y para aliviar la carga de los autónomos se plantea adaptar sus cuotas a la realidad del videojuego, con «largos periodos de producción sin facturación ni ingresos». De este modo se buscan el «impulso a la contratación» y la «reducción del número de nuevos estudios creados sin suficientes vocaciones empresariales» ni «garantías de éxito». En general, las subvenciones se plantean como ayudas para los estudios más pequeños (punto 3, punto 5) mientras que los incentivos fiscales buscan atraer a inversores (punto 1, punto 6, punto 7) más que aliviar cargas a empresas de tamaño pequeño.

Es un sistema que se explica más o menos bien (se ofrece a los pequeños estudios un pequeño empujón pero se evita que aprendan a vivir de las subvenciones; se aleja a las grandes empresas de las ayudas públicas sin darles la espalda) pero que tiene, según lo veo yo, un reverso tenebroso del que sé que no soy el único que sospecha: esta suerte de selección artificial por vía fiscal, que asegura la supervivencia del que más «vocaciones empresariales» tiene, no está relacionada de manera estricta estricta con ninguna otra cosa que con el crecimiento. Es evidente que encajar en algún sitio a las no pocas personas que están saliendo de los muchos programas de formación que han surgido en los últimos años es importante, pero una senda que lleve hacia una industria de novatos que van a acabar encontrando mejores condiciones y mayor estabilidad fuera que dentro siempre va a ser una industria precaria. (Se me ocurre que estaría bien, de una manera perversa, conocer detalles más específicos sobre esa gráfica de distribución por edades de la que hablaba antes: ¿qué perfiles hay en cada porcentaje?, ¿cuántos programadores mayores de 45 años hay?, ¿cuánta gente ocupa varios perfiles en los distintos tramos de edad?) Para mi gusto, las propuestas que se hacen en el Libro Blanco no resuelven los problemas que ya existen sino que abren la puerta a otros nuevos: a una mayor movilidad (dinamismo, le dirá alguien), que reduce el peso de los finiquitos pero también las perspectivas de desplegar un proyecto de vida; a la homogeneización de la producción, con tantas más «garantías de éxito» cuanto más conservadora sea; a la aproximación conservadora a la inversión, también, que se puede permitir dejarle a las ayudas públicas el riesgo para profundizar en su definición de esas «vocaciones empresariales», sin duda importantes, pero también con múltiples interpretaciones.

«Tenemos que crear industrias sólidas, autosuficientes y que no necesiten al Estado para sobrevivir», dijo Guirao; «sí para crecer». Estamos de acuerdo. La posición de un ministro de Cultura presentando un libro que se centra en unos datos sujetos a la interpretación es complicada. En cierto momento del evento se habló de que ese entusiasmo juvenil, ese empuje imposible en edades más avanzadas y que ayuda a los emprendedores que andan por la veintena o a los profesionales recién salidos de los caros másteres que hoy proliferan a apechugar con condiciones menos atractivas (o directamente abusivas) a sacar adelante proyectos ante cualquier adversidad, contra viento y marea, no es ideal pero en determinados momentos puede llegar a ser necesario. No queda otra. Hay ecos en esa afirmación (que ahora mismo no recuerdo quién hizo; no fue el ministro) de las palabras de Gonzo Suárez, a quien por educación no meteré en el 3% de mayores de 45 años, que decía que «el crunch crea espartanos», o sea, que las condiciones laborales penosas y la mala gestión de proyectos (o la gestión irresponsable) es un entrenamiento del que sales curtido, una especie de servicio militar que te prepara para las inclemencias de un mercado laboral que, de manera incontrolable (como no se puede controlar la lluvia o los huracanes), mastica y escupe a los débiles, a los que no tienen lo que hay que tener para convertirse en espartanos. La llama de la pasión y la capacidad de sacrificio —que, por cierto, no solo se piden en la industria del videojuego: soy consciente— se puede avivar a base de paguitas; no así las grandes inversiones, que se tienen que hacer dando incentivos fiscales y motivos, en fin, para invertir aquí en vez de allá, porque te sale mejor, más rentable. El compromiso que se pide a los trabajadores (a la mayoría: a la gente que, además, hace los juegos) parece desproporcionadamente mayor que el que se pide a los empresarios. ¿Por qué en vez de pedir incentivos fiscales al Estado no pedimos pasión y capacidad de sacrificio a los inversores? Dicho de otro modo: ¿por qué una tipa o un tipo que hacen programación o arte tienen que hacer de tripas corazón y apostar, pasión mediante, su futuro en una industria que no parece preparada para darles mucho a cambio, mientras que un empresario necesita tenerlo todo atado y bien atado para asegurarse un retorno antes de dar un paso? Sé que no queda otra que confiar en que los incentivos fiscales se traduzcan en más puestos de trabajo, más estables y con mejores condiciones, con más oportunidades para crecer y desarrollar una carrera que se pueda compaginar con la vida; sé también que no está en la industria del videojuego la solución para el fulano que comparte piso con 38 años porque diez años de experiencia laboral no le llegan para pagarse un apartamento para sí mismo. Pero también entiendo a quienes reciben estas propuestas y estos informes con el morro torcido, quizá mientras le ponen unas velas a la Virgen del Rocío para que le renueven por otros tres meses o miran InfoJobs con apatía, pensando en su contrato de segunda con el que la empresa (acaso multinacional, ¡benditas ellas!) se ahorra el seguro médico, las subidas de sueldo o los tickets restaurante.

(También entiendo que mucha gente está conforme y contenta con lo de que «el crunch crea espartanos»; un lector nos decía recientemente que en Estados Unidos, donde él trabaja, el crunch se entiende entre muchos trabajadores como un algo que simplemente pasa, algo que está casi en la naturaleza de este tipo de proyectos: gajes del oficio. No es mi caso, pero entiendo que Gonzo Suárez no dijo lo de los espartanos para insultar a nadie, sino porque lo piensa y cree que es algo positivo y digno de ser celebrado. Tampoco creo que la pasión y la disposición a realizar sacrificios por el bien de un proyecto sean algo que hay que evitar, y enfrentarse al trabajo de forma apática y mecánica; sí creo que ver las partes malas de trabajar en videojuegos como algo inevitable sugiere que el sacrificio también lo es, y por tanto es imprescindible la pasión, una línea que es peligroso cruzar y que ya casi hemos cruzado entera.)

Habló también el ministro Guirao en su fugaz intervención en la presentación del Libro Blanco de los valores éticos y sociales que los videojuegos, sin duda productos culturales, pueden y deben reflejar, puesto que es la gente joven, aunque juegue todo el mundo, el principal motor de su negocio. Dejando de lado la tímida mención a la edad media del consumidor de videojuegos (que sospecho se suele considerar, al fin y al cabo, menor de lo que dicen las estadísticas, o se suele considerar que esas mismas estadísticas — aunque sean herramientas útiles— tienen alguna nota aclaratoria a pie de página), estoy con el ministro en que los videojuegos transmiten valores, porque si no no serían cultura, y también emociones, porque si no no serían arte. Quiero creer que un buen primer paso para que el abanico de temas, historias y experiencias que vemos en los videojuegos se abra del todo es dirigir la industria hacia un lugar más justo y equilibrado, donde las condiciones sean suficientemente buenas como para que sean la «creatividad» y la «capacidad enorme de innovación», otras dos cualidades del videojuego que destacó el ministro, las que guíen la producción y no la necesidad acuciante de crecer a toda costa, de hacer lo que sea para competir en un mercado hostil, de definirse por esas «garantías de éxito» que el Libro Blanco asocia, en mi opinión de manera inocente, a las «vocaciones empresariales». Esa senda sí que es jodida.

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