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Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5: «Cada vez hay menos juegos de acción puros»

Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5: «Cada vez hay menos juegos de acción puros»

Aunque quizá no tiene un asiento en el Olimpo de los desarrolladores japoneses (dejo para cada cual decidir quiénes podrían estar ahí), pero el currículum de Hideaki Itsuno es tremendo: no se puede hablar mal de una trayectoria en la que están Street Fighter Alpha, Rival Schools, Power Stone, Capcom vs SNK o, más recientemente, Dragon's Dogma. También la serie Devil May Cry, claro, en la que entró después de que Hideki Kamiya dejara la segunda parte en manos de una persona que a día de hoy sigue siendo anónima: Itsuno entró cuando el desarrollo ya estaba muy avanzado, para enderezarlo y tratar de sacar el juego adelante. De ahí fue al 3, y luego al 4; ahora, más de quince años después de su primera experiencia como director de la serie, vuelve para Devil May Cry 5, uno de esos regresos esperados (lo siento, DmC: Devil May Cry: eso fue otra cosa) en los que cuesta menos confiar cuando se piensa en la buena racha que lleva Capcom.

Aprovechando que Itsuno estuvo de visita en España para presentar su nuevo juego a los medios, pudimos hablar con él sobre la menor presencia de los «juegos de acción puros», sobre sus influencias, sobre cómo ha sido diseñar un nuevo personaje sin repetir fórmulas y más.

¿Qué fue lo que te convenció de que era el momento apropiado para volver a Devil May Cry? Han pasado diez años desde que dirigiste el cuarto.

Hace unos años, eché un vistazo al mercado y vi que había menos de lo que yo llamo «juegos de acción puros»; el tipo de juego de acción en el que encuentras un nuevo enemigo, te enfrentas a él, practicas contra él y vas mejorando, y en función de si ganas o pierdes cambia la manera en que decides enfrentarte a él de nuevo, hasta que lo derrotas y sientes que ha sido un logro. Vi que había cada vez menos juegos así, por lo que fui al CEO de Capcom [Kenzo Tsujimoto] y le dije: «oye, quiero hacer Devil May Cry 5». Y me dijo: «vale, ponte con ello».

Es verdad que hay menos juegos de ese estilo, pero sí han salido algunos. ¿Os habéis fijado en alguno para diseñar Devil May Cry 5?

Todos los años juego a The Legend of Zelda: A Link to the Past, y siempre que empiezo con un proyecto, sobre todo uno como este, juego a Ghouls 'n Ghosts para recordar cómo es esa acción, y cómo se hacían juegos de acción en esa época y cómo es esa diversión sintetizada.

Es un gran juego.

Sí, ¿verdad?

También dirigiste Dragon’s Dogma. ¿Crees que hay algo de ese juego en Devil May Cry 5?

Bueno, en realidad no, pero los dos vienen de la misma manera de pensar; de querer hacer un juego de acción en el que el jugador tenga capacidad de decisión sobre cómo derrotar a un enemigo, y de saber aprovechar los puntos fuertes de cada personaje para derrotar a ese enemigo. Una diferencia de Dragon’s Dogma es que ahí tienes la opción de no atacar al enemigo siquiera, si no quieres, mientras que Devil May Cry es más directo y tienes que matar a determinados enemigos para avanzar. En todo caso, cuando decidimos hacer Devil May Cry 5 le planteé al CEO que quería hacer Devil May Cry 5 o Dragon’s Dogma 2, y me dijo: «vale, haz el que quieras». Y como no habíamos visto muchos juegos de acción puros últimamente decidí hacer Devil May Cry 5.

Trío de ases
Avance de Devil May Cry 5
La serie Devil May Cry es bastante inquieta en ese sentido, con sus no pocos personajes jugables y sus diferentes maneras de aproximarse a la acción en función de a quién manejemos. Es una tendencia que continúa en Devil May Cry 5, que presenta un nuevo personaje que te obliga a sentarte y, con calma, comprobar metódicamente cada cosa que tienes delante (los botones de ataque, el salto, las habilidades especiales) para aprender sus diferencias. El contexto, como cuando conduces un coche que no es el tuyo, en realidad es el mismo: un hack and slash en el que jugar bien, con estilo, de manera efectiva, es el objetivo principal.
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Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5: «Cada vez hay menos juegos de acción puros»

¿Cómo fue el proceso de diseño de V? ¿Por qué pensaste que el juego necesitaba otro personaje jugable?

En Devil May Cry 4 había dos personajes jugables, así que desde el principio queríamos que hubiera un personaje más en Devil May Cry 5. Pero no queríamos que fuera exactamente lo mismo que los otros; no tiene sentido hacer eso, ¿no? Así que queríamos intentar crear un personaje que se aproximara al combate de una manera distinta. Se nos ocurrió separar la parte que proteges de la parte que ataca; así que V es la parte que tienes que proteger, y se nos ocurrió que podría atacar con demonios. La teoría es la misma, los botones siguen siendo los mismos: el Y es el ataque cuerpo a cuerpo, el X es el ataque a distancia, que hace Griffon [el pájaro que acompaña a V]; pero tienes que mirar la pantalla de una manera distinta. Ahora tienes que tener presente de dónde vienen los enemigos, y mantener a V alejado del peligro para que no reciba daño, para que no muera, y una vez que has debilitado a los enemigos tienes que acercarte para rematar con V y luego volver atrás. Hay un punto de conciencia del espacio que te rodea que no había antes.

¿Cómo esperas que un recién llegado a la serie reaccione ante Devil May Cry 5?

Creemos que la clave de la diversión en este tipo de juegos está en aprender. Aprender cómo enfrentarte a los enemigos, cómo usar los movimientos. Así que no me gustaría hacer el tipo de juego que te dice qué botón tienes que pulsar cuando estás en problemas, porque ahí no aprendes. En ese sentido, creo que quien no haya jugado nunca a Devil May Cry entenderá, espero, cómo de divertidos pueden ser este tipo de juegos de acción aprendiendo y descubriendo por sí mismos cómo avanzar.

¿Y los veteranos?

Nos hemos asegurado de incluir, para los fans de la serie, un montón de referencias a los anteriores juegos, del trasfondo, del anime, de los libros; y hemos incluido niveles de dificultad que le pondrán las cosas difíciles a esos jugadores.

No he podido comprobar muy bien cómo funciona, pero ¿qué nos podrías decir sobre el componente online?

Ha habido alguna gente que me ha preguntado por qué no incluimos modos online en Devil May Cry. Siempre me he opuesto a ello, porque creo que lo importante es que sea una buena experiencia para un jugador; eso es lo que la gente espera. Así que empecé a preguntarme: si tuviéramos online, ¿hay alguna forma de implementarlo para que no se interponga en la campaña para un jugador? Así se nos ocurrió el sistema de cameos. Pensé en, por ejemplo, que cuando corro me esfuerzo más si hay alguien mirándome, o si creo que puede haber alguien mirándome. Pensé que podríamos hacer eso en un videojuego: ¿y si, para el online, no sabes si te están mirando, aunque pueden estar haciéndolo? Como sabes que te pueden estar viendo, te esfuerzas más. Y si alguien ve eso, te pueden recompensar por esforzarte; si juegas con estilo, por ejemplo, te pueden dar una Gema Dorada. O, como se ve tu nick, alguien te podría enviar una solicitud de amistad al ver cuánto molas.

Entrevista realizada de manera presencial en Madrid el 04/02/2019. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.Leer Artículo Original

 

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