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Felipe Milano, de Krill Audio: «Una vez descubres lo que puede hacer el audio, lo respetas»

Felipe Milano, de Krill Audio: «Una vez descubres lo que puede hacer el audio, lo respetas»

Conocí a Felipe y al resto de componentes de Krill Audio gracias a los eventos de Málaga Jam. El equipo de músicos no se limita solo a asistir y a trabajar en un proyecto, sino que bajo el lema «ningún juego sin sonido» ayudan a numerosos grupos (entre 8 y 15 en cada sesión) a sacar más brillo a su trabajo. Actualmente tienen varios frentes abiertos. Además de encargarse del diseño de sonido en Noahmund y de estar desarrollando un nuevo software para facilitar la implementación del audio, realizan una importante función de concienciación sobre tu profesión.

(Felipe) Soy Felipe Milano, estoy aquí en representación de Krill Audio. Me han dicho que soy el CEO pero… llámame como quieras (risas).

Mi carrera comenzó en el audiovisual. Llevo mucho tiempo haciendo cine, televisión y publicidad pero desde siempre el mundo del videojuego me ha parecido atractivo. No me considero un fanático de los videojuegos pero siempre me han gustado, sobre todo porque creo que a nivel creativo es una industria muy abierta. Así como detecto que el cine está muy anquilosado y siempre te piden lo mismo, en videojuegos no veo eso. La experimentación sonora y musical siempre es bienvenida y eso es atractivo. Mi perfil es tanto de compositor como de diseñador de sonido. Trabajo en ambos campos y eso me ha ayudado dentro de la industria.

A medida que fui trabajando en videojuegos me di cuenta que la forma de trabajar que había practicado en el cine podía trasladarse a ellos. Cuando haces una película cuentas con un equipo dedicado al audio con perfiles que van desde el orquestador al técnico de sonido. Y yo siempre he sido un gran defensor del trabajo en equipo porque ninguno aquí es un superhumano que se sabe todas, así que la sinergia siempre hace mejor las cosas. Pero en los videojuegos está todo muy atomizado, encontrabas a un compositor en un sitio, a un técnico de sonido en otro, un profesional que lo hacía todo pero que no podía trasladarse… Yo quise formar equipos de audio que, además, pudieran trabajar codo con codo en el mismo proyecto. De ahí nace Krill.

Gracias al Polo de Contenidos Digitales de Málaga pude iniciar este proyecto. El primero de los tres socios en incorporarse, gracias a una jam, por cierto, fue Carlos C. Cervera, que es un buen músico y un buen diseñador de sonido que está adquiriendo experiencia rápidamente. A parte de aportar juventud y conocimiento de la industria al equipo, también tiene muchos conceptos de programación por lo que es clave en la implementación.

La siguiente incorporación fue la de David García que viene de haber dirigido una escuela de tecnología musical en Málaga. Muy puntera. Viene de pasar 5 años en Londres trabajando en proyectos europeos y alejado del audiovisual pero no se ha podido resistir a participar en Krill. Es especialista en síntesis de sonido, otro perfil totalmente diferente al mío y al de Carlos que se complementa al nuestro en el desarrollo de audio para videojuegos. El último miembro del equipo es Juanjo, nuestro programador. Tiene 16 años, es muy junior pero muy inteligente. Nos está ayudando en el desarrollo de una herramienta para facilitar el trabajo entre músicos y desarrolladores.

Lo que queremos ofrecer es un servicio de audio completo. Si tú tienes un juego, nosotros podemos solucionarte todas las facetas relacionadas con el sonido. Podemos gestionar producciones musicales de todo tipo. Desde música electrónica hasta orquestas sinfónicas. Si tienes el presupuesto te lo gestionamos, pero también diseñamos, grabamos, probamos, implementamos… Lo bueno de trabajar con un equipo como el nuestro es que el director o el productor del juego solo va a hablar con una persona, por lo que todo es mucho más sencillo y los tiempos se llevan mejor. También queda todo mucho más coherente. Todo en beneficio del juego.

¿Pero todos los músicos, los que trabajan en solitario por ejemplo, deben saber implementar? ¿Deben tener conocimientos de programación?

Los músicos debemos implementar pero, por ejemplo, yo no tengo ni idea de programación. Como dijeron en la presentación del Libro Blanco muchos de los profesionales actuales venimos del cine o de otros ámbitos. Tienes que darte cuenta que hasta hace muy poco la música para videojuegos era más específica a nivel técnico. Estaba hecha con chiptunes y tenía muchas particularidades pero ahora el medio se ha abierto a la música tradicional y puede hacerla cualquier tipo de compositor de música generalista, orquestal o electrónica.

Pero este compositor tradicional tiene que trabajar con un audio programmer o adquirir ese perfil. Él se encarga de implementar ese sonido programando directamente o con el uso de programas como Middleware, un software que hace de intermediario entre lo que nosotros usamos para diseñar y el motor del juego.

En Krill Audio estamos trabajando en el desarrollo de una herramienta de audio pensada para facilitar el trabajo, tanto a los músicos como a los programadores que no saben qué hacer con el audio. Queremos unir ambos mundos y crear un software que se comunique con el programador principal del juego para agilizar todos los procesos de comunicación e implementación.

¿Qué te gustaría que conocieran sobre el audio los productores y los diseñadores? ¿Qué haría tú trabajo más fácil?

No quiero que conozcan nada pero sí que tengan el audio en la mente. No me gusta que vengan y me digan «el audio ya si eso..» No. Así no se puede trabajar. Tú no haces un juego sin tener a un artista, así que no entiendo que se haga sin alguien que te diga cómo tiene que sonar. No hay que saber, hay que conocer lo importante que es y contar con profesionales desde el diseño del juego. Te puedes llevar sorpresas muy gratas.

Una de las cosas que estamos haciendo en Krill para que los profesionales tengan en cuenta el audio es dar algunas clases en el Máster de Videojuegos de la Universidad de Málaga. Son poquitas horas, creo que deberían ser más, porque es importante formar a los desarrolladores en que el audio existe y que puede hacer mucho por su trabajo. Tienen que aprender cómo pueden usarlo y tenerlo en cuenta. Una vez lo descubres, lo respetas.

¿Cuál es la situación de los músicos de videojuegos y diseñadores de sonido en España?

Por lo que detecto, hasta ahora, he visto que hay gente muy buena pero que no tiene medios suficientes para trabajar. Para que su trabajo luzca bien. Quizás sea la envergadura de los proyectos o los medios de la producción, no lo sé, pero calidad sobra.

Felipe Milano, de Krill Audio: «Una vez descubres lo que puede hacer el audio, lo respetas»

Uno de los motivos por los que quería entrevistarte es porque creo que hay bastante desconocimiento sobre vuestro trabajo. Por ejemplo, una duda que veo bastante, ¿cuál es la diferencia entre banda sonora y diseño sonoro? Algunas veces los términos se usan indistintamente…

He de empezar diciendo que el término «banda sonora» se utiliza mal, incluso por los profesionales del medio. Normalmente uno se refiere a la banda sonora cuando quiere hablar de la música de algo. De una película, de una serie, de un videojuego… Eso no es exacto. La banda sonora es todo lo que suena. Viene del inglés, de soundtrack de cuando todas las pistas de sonido iban impresas en el celuloide. En inglés no se habla de soundtrack para referirse a la música. Eso es el score, partitura.

La banda sonora es todo lo que suena, se compone de diálogos, de efectos de sonido en general y música. Dentro del diseño de los efectos de sonido tenemos dos grupos, los efectos de sonido reales como los pasos, el crujido de una puerta o los sonidos de la naturaleza, que se llaman foley o efectos de sala y después tenemos los fx o efectos especiales, cosas que no existen como una espada láser o un troll.

El diseño sonoro parte en primer lugar el concepto que escoges para el juego. Cómo quieres que suene. Igual que un director de arte elige su paleta para el juego un diseñador de sonido decide cómo quiere que suene en trazo grueso. En segundo lugar se diseña cada sonido especialmente para cada acción, personaje u objeto. Para decidir cómo queremos que suene podemos tirar de diferentes conceptos. Podemos decir, por ejemplo que nuestro juego suena azul…

Qué sinestésico

(risas) sí, es que soy sinestésico. Pero es que es así. Un juego o una parte del juego puede ser marrón. El color no deja de ser frecuencias, al igual que el sonido. Una frecuencia que va de grave a agudo y que se hila con el color. Son conceptos similares. Yo puedo tener una idea general de cómo quiero que suene un lugar, qué atmósfera quiero que tenga: ligera, pesada, turbia, tranquila, plácida… Después ejecuto ese diseño de sonido a través de diferentes herramientas como puede ser grabar cosas y modificarlas con varios efectos, crearlas desde cero a partir de la síntesis sonora… La idea es conseguir el material sonoro que queremos plasmar en el juego.

La composición y producción musical sería otro paso. Empezaría con la composición de la música para después hacer que esa música «suene» ya sea grabándola con orquesta, instrumentistas o librerías de sonido por ejemplo. Eso se denomina producción de la partitura. Por otro lado vendrían los diálogos, ya sea un doblaje o una grabación.

¿Esto normalmente lo hace todo el mismo profesional o son diferentes especialidades?

Deberían ser diferentes especialidades pero, por diferentes cuestiones, al final acaba uno haciéndolo todo pero no es lo ideal. Lo mejor sería que un diseñador de sonido tenga una forma de pensar diferente a la de un compositor ¿no?, pero, ¿qué pasa en el videojuego? Aquí, y esta fue una de las razones que me llevó a crear Krill Audio, está todo muy imbricado entre sí: la música debe encajar con los efectos de sonido o con los diálogos mucho más que en el cine. Entonces, que todo parta de un mismo equipo beneficia al proyecto. Hay una comunicación previa.

Te pongo un ejemplo que puede sonar un poco raro. Imagínate que estoy diseñando un ambiente sonoro que tiene cierta frecuencia de una nota musical. Yo tengo que saber si la música que va a ir en esa zona está en esa tonalidad. Tengo que afinar el ambiente o el efecto acorde con la música para que no produzca ninguna cacofonía extraña. Que vaya todo al servicio del proyecto.

Felipe Milano, de Krill Audio: «Una vez descubres lo que puede hacer el audio, lo respetas»

Me has dicho antes que «en ocasiones llegamos a una parte del juego y tenemos que decidir cómo suena» pero ¿eso quién lo decide?, ¿el técnico de diseño o el director del juego? ¿Cómo es el proceso?

Hemos de trabajar con los creadores del juego, ese es uno de los problemas que nos encontramos, que no se piensa en el sonido desde el principio.

Lo dijeron en la presentación del Libro Blanco. Que el equipo de sonido entraba tarde, era una de las reivindicaciones.

Precisamente. La verdad, me gustaría aprovechar para agradecer la reflexión exclusiva del audio que se hizo en la presentación. Insisto, es el gran olvidado en el desarrollo. Es algo que no se ve, algo abstracto y lo damos por sentado. Está por ahí pero no se le presta la suficiente atención y, por eso mismo, en ocasiones no sale bien.

Hemos de tener en cuenta que el trabajo de sonido es muy delicado porque el jugador no lo analiza conscientemente. Lo que nos entra por el oído va al subconsciente, no lo notamos. Por eso puede pasar que no nos gusta un juego y no podemos decir por qué. Muchas veces es porque sonaba mal pero no nos damos cuenta. Si no nos gusta la historia o las mecánicas somos capaces de percibirlo, como los bugs, pero si suena mal, en general, no lo notamos.

Es cierto lo que dices. En muchas ocasiones las críticas o los análisis de videojuegos solo se refieren al apartado sonoro cuando las canciones son bonitas. Nada más.

Yo lo entiendo porque para fijarse en el audio hay que estar atento. Hacerlo a conciencia. También diría que el audio del juego se evalúe jugando al juego. No después. Porque puede haber música muy buena que el juego no termine de funcionar. Por supuesto se puede disfrutar de cualquier manera. Me refiero a valorarla, a analizarla.

Parece entonces que con el audio de un juego pasa eso de «si no lo notas es que no molesta», ¿no?

Claro. Yo ahora te pongo un juego y te pregunto ¿sabes cuándo ha entrado la música? Si tu respuesta es que no significa que el trabajo está bien hecho. Lo ideal es que, salvo excepciones en las que queramos molestar o crear intranquilidad, lo suyo es que no te choque, que sea natural.

Tiene que ser todo fluido porque con el sonido se engaña mucho. Tomas una decisión en un juego y suena algo raro. Lo normal es que el jugador decida no ir por ahí. Ese es un ejemplo de cómo usar el sonido para condicionar las decisiones y la libertad del jugador. Te están llevando sin que te den cuenta. Es el poder que tiene el sonido en nosotros. Por eso hay que prestarle desde el desarrollo más atención. Es uno de los motivos por lo que deberíamos estar presentes desde el diseño del juego, trabajando con todos los creadores, especialmente el diseñador narrativo, para que nos vaya diciendo qué tenemos que transmitir, qué tenemos que anticipar.

Desde el apartado sonoro podemos conseguir que los encargados de la narrativa se ahorren texto y muchos quebraderos de cabeza, transmitiendo información de forma sólida pero imperceptible. Dirigiendo al jugador de forma sutil, esto es un arma poderosa.

Felipe Milano, de Krill Audio: «Una vez descubres lo que puede hacer el audio, lo respetas»

Me dices que esto de entrar desde las primeras fases del desarrollo es lo ideal pero, ¿es lo que sucede?, ¿es como se trabaja en España?

No me atrevería a generalizar en base a mi experiencia pero lo que detecto es que muchas veces se entra tarde. En ocasiones tampoco se tiene tiempo para implementar bien el sonido porque, por mucho que tengas, yo que sé, un rugido muy bien diseñado, hay que hacer que eso suene en el momento correcto, cuando el monstruo abra la boca. El problema viene cuando además de ese rugido hay pasos y choques de espadas. Todo tiene que funcionar, no solo en solitario, sino en conjunto. Tiene que estar bien mezclado.

Lo que echo en falta es el tiempo suficiente de implementación. No quiero ser dogmático pero en mi experiencia, los estudios de desarrollo creen que el juego está terminado cuando ya no se rompe nada, no cuando el audio está bien implementado. Eso no es ponerlo ahí y que suene, sino que suene bien, equilibrado y mezclado. Eso lleva un tiempo y muchas veces no previsto en los tiempos de desarrollo.

He visto en ocasiones que hay un trabajo previo muy bueno. El compositor y el diseñador han hecho un trabajo excelente pero al no dedicarle tiempo a la implementación este trabajo se desperdicia. Y como algo no suene bien el que juega lo nota.

Para todo esto parece que hay que tener una preparación y unos conocimientos muy específicos. ¿Cómo empieza un músico a dedicarse a los videojuegos? ¿Hay alguna especialidad concreta que puedan estudiar?

No creo que haya una respuesta. Para hacer música de videojuegos tienes que empezar haciendo música. Eso no significa haber estudiado una carrera de 20 años, significa componer. Después hay que pasar de simplemente componer a componer adaptado para un medio audiovisual.

¿Todos los medios audiovisuales son iguales? ¿Se compone de la misma manera para cine y videojuegos?

Yo diría que no. La principal diferencia está en la técnica. Cuando compones para cine, compones de una manera lineal. Ves una secuencia y ese trozo es siempre igual por lo que solo tienes que escoger tus puntos de sincronía y diseñar una estructura sobre la que compones. Eso es estático, se va a quedar así siempre. En videojuegos se le da una vuelta de tuerca a eso. Es fascinante. La música no va a cambiar cuando yo quiera sino cuando lo decida el jugador que, además, no lo va a saber. Desde la propia composición tienes que pensar en eso. No puedes hacer un bloque de música con una tonalidad y un estilo y el siguiente totalmente diferente porque eso no va a fluir. Quedará mal.

En videojuegos tenemos lo que llamamos «música adaptativa» que según las circunstancias y los parámetros del juego se va a ir modificando. Para hacer música adaptativa hay varias técnicas. Una de ellas es tener un tema musical con 10 capas, por ejemplo, de las que sonarán 5. Ante determinados eventos algunas callarán, otras se iniciarán y otras se reforzarán como reacción. Pero todo debe funcionar junto: mismo tempo, misma armonía.

Para cerrar la entrevista me gustaría pedirte algún consejo para los profesionales del audio. Para los que estén estudiando o los que se estén planteando entrar en la industria.

Creo que el medio es importante pero no define tanto. Si quieres ser músico o compositor, estudia. Escucha. Una de las cosas que más me atraen de la música para videojuegos es la fusión de estilos y de sonidos. Si vienes del conservatorio escucha electrónica, coge un sintetizador y retuerce los botones a ver qué pasa. Si sabes usar un sintentizador prueba un oboe o mira cómo está construida una partitura orquestal. A los músicos les recomiendo que escuchen música muy variada porque puede tocarles componer cualquier cosa.

Les diría que estudien o lean sobre producción musical. Cómo hacer que las cosas suenen bien, cómo mezclar pistas… Y a los diseñadores les diría que no tengan miedo. En general, que ninguno tenga miedo, que estén locos.

Entrevista realizada de manera presencial en Madrid el 04/02/2018. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.

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