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Análisis de Ace Combat 7: Skies Unknown

Análisis de Ace Combat 7: Skies Unknown

Echo mucho de menos cierto perfil de videojuego que proliferó durante los noventa hasta la primera mitad de los dosmiles, justo antes de la llegada de Xbox 360 y PlayStation 3. Por aquel entonces aún no sabíamos muy bien lo que estábamos haciendo, y aunque las bases del mainstream contemporáneo estaban más que afianzadas, con los FIFA y los GTA de turno vendiendo como rosquillas, las barreras entre géneros eran aún difusas y existía cierta pulsión por explorar territorio nuevo, por hacer cosas nuevas y ser además el primero en hacerlas. Juegos imposibles de clasificar como REZ o Koudelka, capaces de combinar cosas tan dispares como los juegos musicales con el shoot 'em up, o el survival horror de cámaras fijas con el RPG por turnos. Títulos que integraban mecánicas, estilos y sensibilidades estéticas de formas inconcebibles en el panorama comercial actual, con una capacidad para la transversalidad verdaderamente asombrosa, y para colmo apoyados por nombres potentísimos en el momento como SEGA o SNK.

Desde hace unos años ha calado una visión extremadamente polarizada del videojuego con la que no me siento muy cómodo. Es esta forma de observar la industria como partida por la mitad: de un lado están los indies, ampliando las fronteras del medio y experimentando con temas e ideas que el mainstream nunca se atrevería a tocar, y del otro está ese mainstream reiterando las mismas fórmulas agotadas y enrocándose en un grupo cada vez más reducido de ideas que funcionan y aseguran el mínimo de ventas necesario para no considerar el proyecto un fracaso. Aunque esta forma de pensar los videojuegos tiene mucho de cierto, no me gusta porque, para empezar, normaliza y enquista un contexto que a todos debería interesarnos cambiar, pero también porque borra todos estos títulos únicos, especiales, que también tuvieron su sitio en las estanterías de muchos jugadores en su momento.

Braid no inventó la experimentalidad en los videojuegos ni fue el primero en introducir temas adultos; lo que hizo, más bien, fue contribuir a cultivar una cierta mirada en el jugador, a ampliar su campo de visión y hacerlo más consciente del potencial del medio. Pero esa mirada puede aplicarse tanto hacia adelante como hacia atrás, y en ese tránsito de los 16 a los 32 y a los 128 bits hay una cantidad sorprendente de juegos que compartían vocación e interés por ensanchar el videojuego con la opera prima de Jonathan Blow. Creo que hay muchísimo valor en el intento por cultivar esa mirada, en aprender a apreciar la diversidad increíble de frutos y esfuerzos de toda clase que puede acoger este medio, y por eso considero que la historia del videojuego, que es ese ejercicio de extender nuestra madurez como jugadores también hacia atrás es muy importante.

Análisis de Ace Combat 7: Skies Unknown

Por esta época Namco estaba que se salía. Sus Tekken eran de esos juegos que estaban en absolutamente todas las casas en las que había una PlayStation, y en las que no estaba Tekken, estaba Soul Calibur, Ridge Racer o cualquier Tales. Pero a estas sagas, que podemos considerar las más populares de la desarrolladora japonesa le acompañaron una de serie de juegos de los que quizá no se habla tanto, pero que me parecen tanto o más importantes. Marcianadas como Baten Kaitos, un RPG que se jugaba a través de una baraja de cartas y que con el tiempo se ha convertido en uno de los juegos de culto de GameCube, o Katamary Damacy, la genialidad cósmica de Keita Takahashi que hace poquito hemos tenido la oportunidad de recuperar gracias a su remaster.

Entre todos esos juegos estaba Ace Combat, una saga doblemente extraña porque tenía un pie puesto en cada uno de esos dos mundos. Tras tres entregas para PSX Namco fundó, en 2001, PROJECT ACES, un estudio interno que se encargaría de desarrollar Ace Combat para la nueva generación. La manera que tuvo el estudio de aprovechar su recién descubierta libertad creativa fue inesperada: decidieron apostar por la dirección artística y narrativa. Tomar inspiración de Top Gun, sí, pero también de referentes menos obvios como Space Battleship Yamato o Gundam. La saga que hasta entonces había sido una suerte de Ridge Racer de aviones daba un giro dramático e inesperado hacia la introspección, el intimismo y el discurso antibelicista configurando el que para mí es uno de los juegos más especiales del catálogo de PlayStation 2, Ace Combat 4: Shattered Skies. A Ace Combat 4 le siguieron el 5 y Zero, completando así una suerte de trilogía que, aunque consiguió congregar a un reducido pero apasionado grupo de fans a su alrededor, ha pasado como una nota al pie en esa historia del videojuego de la que hablaba. Ace Combat es una de esas sagas que apreciaríamos mucho mejor de lanzarse hoy de lo que lo hicimos entonces, una serie de juegos que asumen riesgos, tratan temas interesantes y lo hacen a través de un envoltorio, los juegos de aviones, que son tan interesantes como su contenido.

Por esa misma razón creo que hay algo realmente valiente en presentarse ahora, en enero de 2019 con un juego titulado Ace Combat 7, nada más y nada menos que doce años después de la última entrega numerada de la saga. Se trata, en realidad, de un gesto de todo menos banal. Con Ace Combat 7: Skies Unknown Namco Bandai quería lanzar un mensaje a todos esos fans que se enamoraron de las aventuras en Strangereal, el peculiar universo en el que transcurre la saga: «hemos vuelto». No solo en términos de marketing y de recuperar la marca, la desarrolladora japonesa ha hecho un esfuerzo gigantesco por intentar reunir a toda la gente involucrada en el desarrollo de los juegos de PS2 de la que ha sido capaz. PROJECT ACES se ha visto refundada desde sus cimientos para intentar recuperar una saga de videojuegos que nunca debería haberse perdido, y el resultado, por fin, está en nuestras manos.

La primera toma de contacto con un juego así es necesariamente problemática. Debe serlo a la fuerza, porque la carga de expectativas y la distancia temporal que media desde la última vez que tuvimos oportunidad de jugar a un juego así son enormes. Cuando uno arranca Skies Unknown por primera vez le reciben unos menús, una interfaz e incluso un código de colores que parecen transportarnos inmediatamente a 2001, como si estuviésemos abriendo una cápsula del tiempo o como si estuviésemos jugando a un juego que viene de una dimensión paralela, en la que la saga nunca llegó a desaparecer. Esto es bueno y malo, porque aunque la nostalgia es un aliado poderoso, también puede llegar a ser muy traicionero, y durante los primeros compases del juego llegué a temerme lo peor: que Ace Combat no hubiese resistido el peso de esos doce años, que esta saga de juegos de aviones sorprendente y rara por la que siento tanto afecto se hubiese quedado obsoleta.

No es así. Lo que ocurre con Ace Combat 7 es que es un juego extremadamente seguro de sí mismo, perfectamente consciente de sus puntos fuertes y de sus virtudes, y se debe a ellas incluso aunque algunas no sean inmediatamente obvias. Tras un par de misiones en las que la trama se dedica a colocar piezas en el tablero, llegan las primeras sorpresas y después de una serie de giros en las que se conectan dos líneas argumentales aparentemente sin relación Ace Combat 7 enseña por fin su mano: una trama que se sitúa a medio camino entre el anime ochentero de series como Area 88 o Patlabor y esa peculiar marca de ciencia ficción suave que define la saga Metal Gear Solid o Front Mission.

El guión es sin duda uno de los ejes y elementos más llamativos del juego, pero la jugabilidad no se queda atrás. Ace Combat 7 recupera todo lo que hacía divertidos los juegos de PS2 y reproduce su núcleo jugable añadiendo y modificando detalles en los márgenes de una forma más sustancial de lo que parece. La climatología, por ejemplo, pasa a tener un papel activo en la jugabilidad: atravesar nubes puede congelar el motor de nuestro avión y en ciertas partes del mapa puede haber corrientes de aire que modifican nuestro rumbo. Sin embargo, lo realmente brillante de Skies Unknown aquí es su capacidad para aprovechar sus pilares mecánicos de formas creativas para plantear situaciones, misiones y objetivos muy imaginativos, que se las arreglan para dar alas a lo que de otra manera sería un núcleo jugable bastante sencillo, si me permitís el chascarrillo. En una misión por ejemplo debemos aprovechar un mar de nubes para camuflarnos temporalmente de los satélites de vigilancia enemigos, la gracia está en que nuestros objetivos están por encima del nivel de las nubes, de manera que tenemos que salir, atacar donde se nos pide y regresar lo más rápido posible para no ser detectados, convirtiéndonos en una suerte de depredador nímbeo que sale de entre las nubes atacar a su presa y regresar lo más rápido posible. En otra misión se nos introduce una mecánica clásica de los Ace Combat anteriores para a continuación prohibirnos terminantemente utilizarla, en un gesto que recuerda mucho a los guiños y extravagancias a las que nos tiene acostumbrados Kojima.

Análisis de Ace Combat 7: Skies Unknown

Skies Unknown es un juego fresco, inquieto, estimulante, pero lo es de una forma más sutil de lo que uno puede esperarse, porque sus virtudes tiene mucho más que ver con cierta cualidad artesanal, de juego que que conoce bien sus límites y sabe aprovecharlos a su favor, de saber elegir el momento para darle la vuelta a la tortilla, que de juego revolucionario o rompedor, aunque yo siga pensando que tiene mucho de rompedor apostar así por un arcade de aviones. La genialidad de Ace Combat 7 reside más en la forma que tiene aprovechar tropos y recursos que hoy en día son lugares comunes del videojuego, como el del protagonista silencioso o el de la fantasía de poder, que en el hecho de introducir ideas nuevas o revolucionarias. Su actitud sincera y alejada del cinismo, dispuesta a ofrecer una experiencia que se siente dramática e intensa pero también cheesy y autoconsciente, su agilidad y su sentido del ritmo, su diseño divertido y camaleónico; esas son la clase de cosas que Skies Unknown pone sobre la mesa. Habrá quien piense que esto tiene menos valor, pero a veces lo menos aparente es también lo más interesante. Las apariencias engañan, como suele decirse.

Ace Combat desapareció del mapa fruto de aquella crisis de identidad que sufrió el videojuego japonés a mediados de la generación pasada, con todos aquellos juegos que intentaban americanizarse y apelar al supuesto público occidental al que para contentar, en realidad, solo necesitaban seguir haciendo lo mismo de siempre. 2019 trae consigo vientos de cambio y la impresión de ser el año en el que ya no cabe la posibilidad de seguir dudando del desarrollo japonés. Sagas como Persona, Nier o Yakuza han conseguido apelar incluso a toda esa parte del público que vivía atrincherada en el videojuego occidental y se ha visto obligada por la fuerza a abandonar el discurso condescendiente y paternalista con los juegos nipones (toda esa retórica de las «japonesadas» que tan lejana parece ahora mismo). Ace Combat 7: Skies Unknown es, simple y llanamente, otro de esos juegos buenísimos, el regreso triunfal de una de las sagas más interesantes e injustamente olvidadas del videojuego contemporáneo. Soy consciente de que la proposición de un juego de aviones con énfasis en la narrativa, el desarrollo de personajes y la dirección artística es más extraña que la de los mafiosos de Kamurocho o la de los androides existencialistas de Taro, pero necesito que entendáis una cosa: este juego es un misil, es como un pepino, y PROJECT ACES lo ha disparado contra vuestras estanterías. [9]

Sobre el modo VR: De forma exclusiva para la versión de PS4, Ace Combat 7 incluye un modo compatible con la PlayStation VR. Lo que pudiera parecer un aperitivo o complemento sin importancia se presenta, en realidad, como el reclamo que va a acercar Skies Unknown a una parte del público que de otra manera no se habría interesado por él. Me puedo imaginar que el parque de usuarios de las gafas de realidad virtual es todavía bastante reducido, pero me sorprendería no ver a todo el mundo que disponga del aparato acudiendo en masa a hacerse con el juego porque este modo VR es, simple y llanamente, una locura. Es además, una locura muy trabajada. Lo que podría haberse quedado en una simple transplante de los pilares mecánicos y de diseño del resto del juego se trata en realidad de toda una minicampaña con sus misiones e historia desarrolladas en exclusiva para este modo. Una minicampaña que no solo se las arregla para sacar partido a la VR de formas más o menos inteligentes y más o menos palomiteras, con situaciones e ideas propias y no presentes en la campaña principal, sino que al mismo tiempo ofrece a los fans de la saga la pieza de fanservice más exquisitamente concebida que he visto en mucho tiempo. Se trata de un modo que, en mi opinión, hace algo más que suponer un mero incentivo para los usuarios de PlayStation y que convierte esta versión en la más interesante del juego ahora mismo.

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